sexta-feira, 19 de novembro de 2010

TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO MAIS COMUNS

TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO MAIS COMUNS
Um paradigma de programação pode ser definido como um ponto de vista ou idéia que o programador possui no tocante a estruturação e execução de um programa. Diferentes metodologias são propostas através de diferentes linguagens de programação, as quais apresentam diferentes paradigmas. Um paradigma também determina a maneira de como um desenvolvedor analisa e enxerga determinado problema, estando fortemente ligado a maneira de pensar, resolver e implementar soluções.

PARADIGMA IMPERATIVO OU POR PROCEDIMENTOS
É um dos mais conhecidos e antigos paradigmas, seguindo o estilo do matemático John Von Neumann. Um programa que utiliza o paradigma imperativo executa tarefas em série, ou seja, uma após outra, manipulando variáveis baseando-se em ordens ou comandos, onde variáveis são lidas num processo de entrada, manipuladas ou alteradas e por fim atualizando variáveis e gerando a saída.
O paradigma Imperativo ainda é o mais utilizado nos dias atuais. Exemplos de linguagens de programação que utilizam o paradigma imperativo: Ada, Algol, Basic, C, Cobol, Fortran e Pascal

PARADIGMA FUNCIONAL
O Paradigma de Programação Funcional essencialmente desenvolve programas escritos em linguagem definida por expressões, declarações e funções, considerando a computação como uma avaliação de funções matemáticas. Oferece-nos também a possibilidade de programar onde podemos determinar o que se pretende construir e não como será construído. Diferentemente o paradigma funcional não utiliza o conceito de atribuição pelo fato de que os programas são formados por definições de funções. Valores podem ser criados, mas não podem ser modificados. Este paradigma tem sido utilizado mais academicamente do que no desenvolvimento profissional de software comercial. Veja alguns exemplos de linguagens de programação baseadas no paradigma funcional: LISP, Scheme (Lisp melhorado) ML, Miranda e Haskel

PARADIGMA LÓGICO
O Paradigma de Programação Lógico é baseado na utilização de sentenças lógicas, utilizando-se da lógica simbólica como linguagem para programação. Um dos pontos importantes são os objetos e seus relacionamentos, onde se podem declarar vários fatos sobre estes, definindo regras e questionamentos onde as respostas podem ser observadas através das regras e fatos. O paradigma lógico é bastante eficiente para exemplificar modelos de estruturas de dados e códigos, simplificando idéias complexas, onde um problema pode ser mostrado por meio de relações sobre um determinado conjunto de objetos.
O paradigma de programação lógico é bastante utilizado no campo da inteligência artificial, onde através da programação lógica busca-se implantar a maneira da lógica matemática à programação de computadores. O paradigma lógico elabora deduções imediatas com base em uma lista de premissas.
O Prolog é a principal linguagem de programação lógica. Este ganhou espaço no mercado com a esperança nos sistemas baseados em técnicas de representação da inteligência artificial e do conhecimento. Exemplos de linguagens baseadas no paradigma lógico (alguns deles baseados no Prolog): Popler, Conniver, QLISP, Planner, Mercurry, OZ e Frill.

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
No Paradigma de Programação Orientado a Objetos, a programação é fundamentada na composição e interação de várias unidades de softwares denominados objetos os quais se relacionam e trocam mensagens entre si. Estes objetos são chamados de classes. Nestas classes cada comportamento é denominado como método (ações). Já os estados de uma classe são chamados de atributo. Em cada método e atributo podemos também definir a forma de relacionamento com os outros demais objetos. O Paradigma Orientado a Objetos é considerado como o sucessor do Paradigma Imperativo,
No Paradigma Orientado a Objeto, cada classe possui suas responsabilidades. Existe apenas uma classe global que serve de referencia para as outras classes. Objetos vinculados a classes se interligam um ao outro através de heranças. A programação orientada a objetos tem como objetivo tornar mais fácil o desenvolvimento e gerenciamento de aplicações complexas.
Atualmente no mercado existem inúmeras linguagens de programação baseadas no modelo orientado a objeto, algumas delas são: Smalltalk, Python, Ruby, .Net, C#, C++ e Java.

REFERÊNCIAS
JUNGTHON, Gustavo. GOULART, Cristian Machado. Paradigmas de Programação. Artigo - Faculdade de Informática de Taquara (FIT), Taquara/RS. Disponível em: <http://fit.faccat.br/~guto/artigos/Artigo_Paradigmas_de_Programacao.pdf/>. Acesso em: 23 jun. 2010.

MOLIN, Douglas Dal. Comparação entre Paradigma Imperativo e Orientado a Objetos. Artigo - Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo. Disponível em: <http://www.inf.unisinos.br/~barbosa/grefe/atividades/at1/douglas_1.pdf/>. Acesso em: 23 jun. 2010

MARTINS JR, Cládio José. Comparação entre os Paradigmas Imperativo e Orientado a Objetos. Artigo - Universidade Unisinos, São Leopoldo. Disponível em: <http://www.inf.unisinos.br/~barbosa/grefe/atividades/at1/martins_1.pdf/>. Acesso em: 23 jun. 2010

MORAES, Rodrigo. As Diferenças entre os Paradigmas Imperativo e Orientado a Objetos. Artigo - Universidade Unisinos, São Leopoldo. Disponível em: <http://www.inf.unisinos.br/~barbosa/grefe/atividades/at1/rodrigo_1.pdf/>. Acesso em: 23 jun. 2010

FREITAS, Aparecido Valmir de. NETO, João José. Aspectos do Projeto e Implementação de Ambientes Multiparadigmas de Programação. Artigo - Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, São Paulo. Disponível em: <http://www.pcs.usp.br/~lta/artigos/freitas_icie2000.pdf/>. 2000. Acesso em: 22 jun. 2010

KREPSKY, Wendy. PROTÓTIPO DE UM INTERPRETADOR PARA UM AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO LÓGICA. Trabalho de Conclusão de Curso - Universidade Regional de Blumenau, Blumenau. Disponível em: <http://br.librosintinta.com/biblioteca/ver-pdf/campeche.inf.furb.br/tccs/1999-I/1999-1wendykrepskyvf.pdf.htx/>. 1999. Acesso em: 21 jun. 2010

VIDA E OBRA DE ARISTÓTELES

Aristóteles, um dos maiores filósofos que o mundo já viu, nascido na Grécia em 384 a.C, local este onde deu início ao estudo da lógica. Foi através de Aristóteles que realmente se deu o verdadeiro nascimento da lógica como a ciência das idéias e dos processos da mente humana.

Era filho do médico Nicómaco, o qual lhe deu o nome de Aristóteles, muito parecido com Aristócles, nome do mestre Platão.

Aristóteles estudou na academia de Platônica, sendo reconhecido por seu mestre como aluno bastante aplicado. Aluno este que tinha por seu mestre quase que como um ídolo. Anos mais tarde por não concordar com a nova diretoria da academia, partiu então para novos rumos, onde anos mais tarde auxiliou na educação de Alexandre, O Grande, quando este ainda tinha 13 anos de idade. Alexandre cometeu excessos quando adulto, os quais foram reprovados por seu mestre Aristóteles.

Devido seu envolvimento e admiração pela natureza, Aristóteles então inicia estudos relacionados à biologia, onde teve auxílio de seu pai nas primeiras dissecações de animais. Aristóteles dedicava seu tempo ao estudo e a leitura de livros.

Em Atenas, Aristóteles fundou o Liceu. Foi lhe dado este nome, pois se localizava nas proximidades do templo dedicado a  Apolo Liceano, reconhecido como uma das três mais importantes escolas de filosofia da Antiguidade. Algo um tanto peculiar era a forma de ensinar de Aristóteles o qual ministrava aulas em campo aberto, através de passeios com seus alunos.

Escreveu e estudou diversos assuntos, não apenas a lógica, mas também diversas áreas do conhecimento como a política, moral, ética, teologia, pedagogia, metafísica, poesia, oratória, física, antropologia, psicologia e biologia. Podemos notar áreas um tanto diversificadas e bastante específicas. Quanto ao interesse pela biologia, o interesse for despertado ainda na infância ao observar os animais e a natureza.

Com 61 anos de idade, perseguido pelos gregos, parte rumo à casa de sua mãe. Na Ilha Eugeia, em 322 a.C, com 62 anos, morre de causa ainda desconhecida. Aristóteles acreditava que a lógica poderia facilitar provendo condições mentais para a resolução de qualquer conjunto de problemas.

Aristóteles é considerado o criador da ciência da lógica, onde definiu normas rigorosas para que uma conclusão possa ser admitida como logicamente válidas empregando o uso de premissas e conclusões. Podemos citar o seguinte exemplo:  Todo ser vivo é mortal (premissa A), Cristiane é um ser vivo (premissa B), temos então a conclusão que “Cristiane é mortal”.

Referências:
ARAMAN, Eliane Maria de Oliveira. CAZETTA, Jenai Oliveira. Fundamentos de lógica e matemática discreta. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.
NEVES, Orlando. Aristóteles. Disponível em: http://www.vidaslusofonas.pt/aristoteles.htm. Acesso em: 25 Abr. 2010.
TOMAZI, Rodrigo Ângelo. A Arte de pensar. 2006. Trabalho acadêmico. Disponível em: http://materdei.ceicom.com.br/cursos/grad_si_art.asp. Acesso em: 25 Abr. 2010.

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Barramentos USB e Firewire

O BARRAMENTO USB (UNIVERSAL SERIAL BUS)

O barramento USB (Universal Serial Bus) surgiu para simplificar a conexão de dispositivos ao computador, simplificando de forma definitiva a conexão de aparelhos diversos, como por exemplo: impressoras, scanners, câmeras digitais, unidades de armazenamento, pendrives, teclados, mouses entre outros, sem a necessidade de conhecimentos avançados em informática, bastando apenas, plugar e utilizar (plug and play). O surgimento do padrão USB veio simplificar a conexão de dispositivos, estabelecendo um padrão, acabando com a confusão dos inúmeros tipos de cabos e conectores existentes na época.

Em 1995, um grupo de empresas empenhadas na padronização que facilitasse a conexão de dispositivos a um microcomputador, definiu então o barramento USB como padrão. Este consórcio era formado por grandes empresas de tecnologia, entre as quais se destacam: Microsoft, Intel, IBM, Apple, NEC, Hewlett-Packard, Agere e Philips. Antes mesmo da formação deste consórcio, esta tecnologia já vinha sendo estudada.

Além de definir um padrão de conexão entre dispositivos, o barramento USB possui outras vantagens como, por exemplo, a conexão Plug and Play, ou seja, basta plugar que o dispositivo será detectado automaticamente. Em alguns casos é requerido um driver quando o sistema operacional não conseguir concluir a instalação. Após este processo, o dispositivo estará pronto para ser utilizado.

Outra grande vantagem do padrão USB é a alimentação elétrica, descartando a necessidade de fonte externa de energia na maioria dos dispositivos, uma vez que a própria conexão USB é capaz de fornecer eletricidade.

A conexão de até 127 dispositivos simultaneamente em uma mesma porta USB, utilizando uma topologia em arvore, revolucionou a indústria da informática. Isso é perfeitamente possível utilizando-se de hubs para a expansão de um único canal USB.  É importante ressaltar que uma grande quantidade de dados trafegando num único canal poderá comprometer o desempenho dos dispositivos.

O barramento USB popularizou-se e se tornou amplamente suportado por diversos sistemas operacionais do mercado. Esta popularização foi além, sendo possível encontrar portas USB em aparelhos de DVD, televisores, celulares, aparelhos de som, automóveis, som automotivo, GPS, instrumentos musicais, etc.

Uma das grandes inovações é a tecnologia Hot Plug que permite que dispositivos USB possam ser conectados e desconectados mesmo que o computador esteja ligado, sem que ele sofra danos.

Na utilização de dispositivos USB que necessitem de cabos, seu tamanho fica limitado a 5 metros de comprimento, podendo ser expandido utilizando hubs. Dentro dos cabos USB, existem quatro cabos condutores, onde um par é utilizado para transmissão de dados e outro par é utilizado para a transmissão de energia elétrica. Nos cabos utilizados no barramento USB os dados trafegam em formato serial.

O barramento USB é do tipo entrada e saída. Desde 2001 computadores e dispositivos utilizam o padrão USB 2.0, onde a principal diferença comparando com as versões anteriores é a taxa de transferência. Atualmente a largura de banda máxima pode chegar a 60 MB/seg em modo high speed (velocidade alta), viabilizando a utilização de periféricos mais exigentes como discos rígidos e câmeras de vídeo de alta resolução. O padrão USB 2.0 utiliza o mesmo tipo de cabo utilizado nas versões anteriores, sendo perfeitamente compatível com dispositivos que funcionam com o USB 1.1, permitindo tranquilamente tráfego de dados em modo full speed (velocidade plena) e low speed (baixa velocidade).

Temporização é o termo utilizado para especificar o modo como os eventos de um barramento são coordenados. A temporização do barramento USB é assíncrona, onde a ocorrência dos eventos no barramento depende de outro evento ocorrido anteriormente.

BARRAMENTO FIREWIRE (IEEE 1394)


O Firewire é um tipo de barramento de entrada/saída para troca de dados em alta velocidade entre computadores e dispositivos eletrônicos. É uma interface serial também conhecida como IEEE 1394, i.Link ou High Performance Serial Bus (HPSB).

Com base numa versão antiga dos anos 80, foi então criado o Firewire na década de 90, pela multinacional norte-americana Apple, a qual atua no seguimento de aparelhos eletrônicos e informática.  Atualmente os computadores fabricados pela Apple são referência para aplicações de áudio e vídeo, sendo que alguns já saem de fábrica com conexões FireWire 400 e FireWire 800.

Por se tratar de uma interface que oferece comunicação em alta velocidade, fornecendo acesso a dados em tempo real, ficou bastante difundido e absorvido pelos usuários das tecnologias de edição de áudio e vídeo e aplicações/periféricos que necessitem de altas taxas de transferência de dados.  O aparecimento do barramento Firewire e a aderência por parte dos fabricantes, a esta nova tecnologia em equipamentos como camcorders, câmeras digitais, mixers, etc., revolucionou e popularizou a edição de vídeo e áudio em desktops. Grandes fabricantes como a Kodak, Sony, Canon e JVC aderiram a esta nova tecnologia em seus equipamentos, desta forma se tornou um padrão na indústria, sendo amplamente aceito por amadores e profissionais de produção de áudio e vídeo.

Assim como o padrão USB, o Firewire também é plug and play, portanto é reconhecido imediatamente pelo sistema operacional quando um novo dispositivo é conectado. É possível também conectar e desconectar um dispositivo numa porta IEEE 1394 sem que seja necessário o desligamento de todos os hardwares, graças à tecnologia Hot Plug.

O barramento IEEE 1394 oferece a possibilidade de se conectar até 63 dispositivos operando de forma independente, não necessariamente necessitando do sistema operacional, possibilitando comunicação direta entre dispositivos.
O padrão Firewire 800 ou IEEE 1394b possibilitou taxas de transmissão muito mais elevadas que as versões anteriores, possibilitando ainda a utilização de cabos de até 100 metros, aumentando mais ainda o tamanho máximo do barramento, quando comparado com 4,5 metros do IEEE 1394a.

Lançado em 2002, o Firewire 800 (IEEEb) permite velocidades de 800 Mbits/s, oferecendo ainda compatibilidade com o barramento Firewire 400.

Quando conectado um dispositivo Firewire a outro, como por exemplo, uma unidade de armazenamento a um computador, a transmissão de dados pode ocorrer em modo bidirecional, ou seja, na mesma conexão os dois dispositivos podem enviar e receber informações simultaneamente, possibilitando trabalhar com grandes volumes de dados sem perda ou distorções, transmitindo e recebendo em tempo real utilizando o modo de funcionamento isócrono com largura de banda garantida.
Outro diferencial do barramento Firewire é a possibilidade oferecer ou consumir 45W de potencia, o suficiente para atender equipamentos de alto desempenho, enquanto seu concorrente USB 2.0 oferece no máximo 2,5W. O padrão IEEE 1394a utiliza conectores de seis pinos, sendo dois para alimentação elétrica, já no Firewire 800 (IEEE 1394B), utiliza-se um novo conector com nove pinos, sendo compatível com os conectores da versão anterior.

USB 2.0 VS FIREWIRE 800

O barramento Firewire tem grande vantagem em relação ao USB 2.0 por ser capaz de transmitir dados a 800 800 Mbits/s, enquanto o barramento USB 2.0 a taxa máxima chega a 480 800 Mbits/s, sendo por isso recomendado para aplicações que necessitem manipular um grande numero dados com taxas elevadas de transferência. A grande vantagem do barramento USB é que este, mesmo tendo a menor taxa de transferência, possui um grande número de usuários, ampla compatibilidade e uma vasta gama de equipamentos no mercado compatíveis com o barramento USB


TABELA COMPARATIVA

Características
USB 2.0
FIREWIRE 800
Tipo de barramento
E/S
E/S
Largura
2

Temporização
Assíncrono
Isócrono
Largura de banda máxima
480 Mbits/s
1394b – 800 Mbits/s
Hot Plug
SIM
SIM
Número máximo de dispositivos
127
63
Tamanho máximo do barramento
5 metros
100 metros
Comunicação direta entre dispositivos
NÃO
SIM
Energia fornecida pelo barramento
SIM
SIM

                        
POPULARIZAÇÃO DO BARRAMENTO USB

Mesmo o barramento Firewire possuindo a maior largura de banda, maior tamanho do barramento, oferecendo ainda recursos de comunicação direta entre dispositivos e capacidade de fornecer a melhor voltagem para dispositivos de alto desempenho que requerem um maior consumo de energia, mesmo assim, foi vencido pelo barramento USB (Universal Serial Bus) por razões diversas e algumas um tanto complexas, como por exemplo, a cobrança pela utilização dos direitos de propriedade (royalties) e patentes, fez elevarem os custos desta tecnologia. Por este motivo muitas companhias optaram em apoiar o padrão USB. Com a tecnologia mais barata, foi possível desenvolver dispositivos com preços mais acessíveis e conseqüentemente a popularização do USB, onde teve grande penetração no mercado.

O futuro nos promete grandes inovações e melhorias nestes dois barramentos. Um deles é o USB 3.0 que oferecerá transmissão de dados bidirecional e em até 4,8 Gbps (600 MB/s). Já o padrão Firewire promete algumas melhorias, mas aparentemente nenhuma mudança radical, o que talvez seja uma vantagem em relação ao USB 3.0 que provavelmente terá aumento nos custos de produção.


REFERÊNCIAS
Nishimura, Ruy Tsumotu. Yoshidio, Mitio. Organização dos Computadores. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.
Oliveira, Rafael Coelho G. Coutinho, Josadarck Tomaz, Donalisio, Francisco Silva. Interface USB. Trabalho acadêmico. Disponível em: http://www.ic.unicamp.br/~rodolfo/Cursos/mc722/2s2008/Trabalho/g30_texto.pdf. Acesso em: 15 Mai. 2010.
ALECRIN, Emerson. Tecnologia USB (Universal Serial Bus). Disponível em: http://www.infowester.com/usb.php. Acesso em: 17 Mai. 2010.
FireWire. Disponível em: http://www.apple.com/br/firewire. Acesso em: 21 Mai. 2010.
Universal Serial Bus. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Universal_Serial_Bus. Acesso em: 17 Mai. 2010.
FireWire. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/FireWire. Acesso em: 21 Mai. 2010.

Administração da Informação

INTRODUÇÃO
A disciplina de Fundamentos da Administração da Informação tem como objetivo preparar profissionais, provendo conhecimentos para o cenário atual da Tecnologia da Informação e Sistemas de Informação bem como prepará-lo para o reconhecimento da importância da informação para a execução de atividades nas organizações considerando sempre as constantes e velozes mudanças do mundo globalizado. É alicerçada numa base teórica para a compreensão e análise de idéias na utilização dos recursos da tecnologia da informação (TI) nas organizações contribuindo assim para as habilidades dos profissionais de SI, auxiliando nos desafios, dificuldades e no planejamento estratégico.
 
CONCEITOS BÁSICOS

ADMINISTRAÇÃO

A administração é o processo consistente de tomada de decisão que busca o sucesso na conclusão de seus objetivos baseados num minucioso trabalho de planejamento, organização, direção e controle dos recursos empregados.

INFORMAÇÃO

Dados
Dados são definidos como a base ou a matéria prima da informação, ou seja, é considerado como um fragmento ou um fato isolado de informação que pode ser armazenado, organizado e estruturado em sua forma bruta. Um dado se deixado isolado não poderá expressar uma informação, é necessário que estejam agrupados para transmitirem uma idéia coerente ou possam fazer algum sentido. Dados podem representar eventos ocorridos, fatos, números, textos, imagens e muitos outros formatos existentes que podem ser coletados através de processos organizacionais internamente ou externamente para sofrer algum tipo de processamento ou interpretação.

Informação
Informação é o resultado final dos dados devidamente tratados, processados, manipulados, organizados e relacionados entre outros tipos de dados servindo de apoio a tomada de decisão e para melhor entendimento do objeto estudado, reduzindo a incerteza e conseqüentemente aumentando o conhecimento a respeito de algo.

Conhecimento
O conhecimento tem origem a partir da informação e cresce conforme ocorre uma interação com o ambiente. Para que a informação se transforme em conhecimento primeiramente é necessário sua análise e avaliação de sua confiabilidade e sua importância. O conhecimento normalmente é alcançado por meio da interpretação e integração de dados e informações oriundos de diversas fontes que após analisados e combinados entre si dão resultado ao que chamamos de conhecimento. O conhecimento não é estático e modifica gradativamente conforme o aprendizado, ampliando a compreensão.

COMUNICAÇÃO
A comunicação acontece quando uma informação é conduzida a alguém, utilizando-se de algum meio de propagação da informação, onde o recebedor da mesma compreenda e encarregue-se de compartilhá-la e transmiti-la novamente. A informação é infinitamente compartilhável.
Interagir com outros seres humanos com a possibilidade de se fazer entender pela outra parte é algo que desde criança já desenvolvemos a habilidade de se comunicar através de gestos e palavras.
No processo de transmissão de informações, quem emite a informação almeja que o recebedor selecione sua mensagem, entenda e concorde com o conteúdo e por fim aplique. Os principais elementos da comunicação são o emissor, a mensagem enviada e o receptor.

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CONCEITO
Um sistema de informação pode ser definido como todo e qualquer sistema que seja composto por um conjunto de elementos ou componentes inter-relacionados que tem a função de coletar (recuperar), processar, armazenar e distribuir informações para um grupo de indivíduos ou organização a fim de atingir algum objetivo, como por exemplo, facilitar a coordenação, controle e visualização dando apoio à tomada de decisão. Sistemas de Informação podem combinar de forma estruturada recursos humanos, tecnologias e práticas de trabalho.
No caso de sistemas de informação computacionais, estes estão cada vez mais presentes em nossa vida diária, bem diferente do que acontecia no passando onde os sistemas de informação apesar de bastante limitados comparando-se aos atuais sistemas, tinham uso voltado apenas para alguns especialistas os quais necessitavam ter grandes conhecimentos da ferramenta para poder então tirar algum benefício. Nos dias atuais existem inúmeros sistemas de informação com inúmeros recursos e funcionalidade, porém muitas vezes nem todo seu potencial é aproveitado por seus usuários.

PROCESSO DE TRANSFORMAÇÃO DE DADOS EM INFORMAÇÃO

Entrada
Em sistemas de informação chama-se entrada de dados toda e qualquer atividade relacionada à coleta, reunião e captação de dados brutos ou primários. É o processo de busca pela matéria prima da informação. A coleta de dados pode ocorrer diretamente dentro de uma organização, isto é, no ambiente interno ou até mesmo de fontes externas.

Processamento
O processamento transforma e converte a matéria prima ou dados brutos em uma forma mais significativa, dando sentido aos dados introduzidos no processo de entrada.
Saída: É a etapa que realmente interessa ao usuário de um sistema de informação, trata-se da passagem de elementos produzidos por um determinado processo de transformação até o seu destino final, ou seja, é a etapa na qual a informação propriamente dita é gerada, podendo então ser transferida a quem as utilizarão.
 
Feedback: Feedback ou realimentação é definido como uma saída utilizada para a criação de ajustes ou modificações nas atividades que envolvem o processo de entrada ou até mesmo no processamento de determinado dado inserido.
Tratando-se de sistemas de informação por computador (SIC), como exemplo podemos citar os erros de digitação, que devem ser corrigidos antes do processo de entrada.
 
TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Nos dias atuais, uma organização pode necessitar de diversos tipos de informações para uma perfeita gestão. Pelo fato de existirem processos operacionais e administrativos nas organizações existem também informações operacionais e gerenciais totalmente distintas. São classificados de forma a destacar a função de cada um nas operações e administração dentro de uma organização.

Tipos de Sistemas de Informação baseado em computador:

Sistema de Informação Operacional (SIO): São sistemas empresariais básicos utilizados no processamento das atividades rotineiras das organizações gerando grande volume de dados. São utilizados para automatizar rotinas. Exemplo: sistemas de folha de pagamento e relatórios dos recursos humanos de uma empresa.

Sistema de Informação Gerencial (SIG): Sistemas de informações gerenciais são sistemas responsáveis por processar dados provenientes dos sistemas de informações operacionais, proporcionando aos gerentes relatórios e consultas sobre o andamento e desempenho em tempo real e registros antigos da empresa. Estas informações serão uteis e servirão de apoio ao planejamento, controle e tomada de decisão. Exemplo: relatórios gerenciais para diversas finalidades, relatório de vendas diárias, mensais e demonstrativos financeiros, clientes com limites de créditos excedidos, relatório de horas trabalhadas, níveis de estoque ou vendas de um determinado produto.

Sistema de Informação Estratégica (SIE): São sistemas normalmente utilizados pela alta administração. Estes sistemas podem fornecer informações de forma rápida e amigável utilizando recursos gráficos de alta qualidade e aplicam a tecnologia para auxiliar uma organização a obter uma vantagem estratégica sobre seus concorrentes. Alguns recursos de análise encontrados na maioria dos sistemas de informação estratégica 
(SIE) são: desempenho de vendas com detalhamento de informações, fatores críticos de sucesso, indicadores de desempenho e análise de tendências.

Sistemas de Automação de Escritório (SAE): São sistemas que auxiliam no aumento da produtividade pessoal dos trabalhadores. Auxiliam também no processo de criação da informação, aumentam a comunicação e a produtividade de equipes e grupos de trabalho com foco no processamento de informações no escritório. Alguns exemplos de sistemas de automação de escritório (SAE): suítes de aplicativos, editoração eletrônica, tratamento de imagens, programas para comunicação e correio eletrônico, agendas eletrônicas e aplicativos voltados ao gerenciamento de projetos.

Sistemas de Suporte à Decisão (SSD): Reduz a incerteza na tomada de decisão, possibilitando escolhas com o menor risco possível e maior precisão, resultou em grandes aperfeiçoamentos na tecnologia durante as décadas de 70 e 80 e resultaram em sistemas mais poderosos e preços mais acessíveis. Durante este período foi reconhecido que sistemas de informação baseados em computadores poderiam auxiliar na tomada de decisão.
Sistemas de Suporte à Decisão oferecem muito mais recursos do que simplesmente gerar relatórios, ou seja, oferecem alternativas que auxiliam na decisão final de gerentes e administradores. Um SSD é um conjunto organizado de pessoas, procedimentos, softwares, banco de dados e outros dispositivos. Os SSD são interativos e são empregados para análises complexas de problemas onde a informação é de difícil obtenção, como por exemplo, a construção ou não de um navio.

Sistema de Suporte Executivo (SSE): Muitas empresas de desenvolvimento buscando atender a necessidade que altos executivos possuem tratando-se de suporte especializado para a tomada de decisões estratégicas, foram então desenvolvidos sistemas de suporte executivo (SSE).  Um sistema de suporte executivo SSE é na verdade um SSD especializado onde estão inclusos hardware, software, dados, procedimentos e usuários quer irão auxiliar executivos na obtenção de importantes informações estruturadas sobre os aspectos de uma empresa. As informações são apresentadas de forma detalhada com o uso intensivo de cores e gráficos que interagem com dados externos como concorrentes, consultores e governo. Os SSE ajudam a responder questões acerca de viabilidades de novos negócios, ações dos concorrentes, expansão de novas unidades e auxilio à administração de crises.

Sistema de Informação Especialista (SE): São sistemas capazes de gerar sugestões e conclusões muito semelhantes ao de um especialista. Estes sistemas estão ligados ao campo da inteligência artificial, na qual um sistema de computador adquire as características da inteligência humana. Exemplo: diagnóstico médico ou orientação financeira.

TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO (TI)

CONCEITO
Tecnologia da Informação (TI) é o termo utilizado para nomear o conjunto de recursos tecnológicos destinados ao armazenamento, processamento e comunicação da informação de maneira organizada num sistema preparado e instruído para a execução de um conjunto de tarefas específicas.

COMPONENTES DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
A Tecnologia da Informação está fundamentada nos seguintes componentes: hardware, software, sistemas de telecomunicações, gestão de dados e informações.


PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DA INFORMAÇÃO

ALINHAMENTO ESTRATÉGICO DE NEGÓCIOS E TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO É ALCANÇADO QUANDO:
O alinhamento estratégico entre a TI e negócios ocorrem quando existe a adequação estratégica e integração entre os ambientes externos (mercado, fornecedores, política de trabalho, etc.) e internos (administradores, recursos financeiros, tecnológicos e humanos) para desenvolver atribuições e melhorar desempenho organizacional.
6    HABILIDADES E CAMPO DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL
6.1    HABILIDADES
É de grande importância que o profissional que atue na área de sistema de informação possua sólidos conhecimentos teóricos, práticos e éticos de conceito e técnicas da tecnologia da informação e sistemas de informação. Para melhor aproveitamento o profissional precisa estar em constante atualização e envolvimento com as recentes tecnologias, além da compreensão das organizações, departamentos, recursos humanos e resolução de problemas.

Habilidades conceituais
Trata-se de conhecimentos teóricos que permitem que profissional tenha uma visão da organização como um todo, facilitando o trabalho com idéias, conceitos e teorias. O profissional com habilidades conceituais esta pronto para compreender as várias funções da organização. Habilidades conceituais relacionam-se com o pensar, criando possibilidades de raciocínio e auxílio na resolução de problemas.

Habilidades técnicas
Envolve os conhecimentos necessários para a elaboração e execução de projetos, programação, avaliação de sistemas de informação e implantação de padrões dentro de uma organização.

Habilidades comportamentais: Estão relacionadas com as facilidades e habilidades de trabalho em grupo e relacionamento interpessoal e grupal. Trata-se também da capacidade de comunicar, coordenar, liderança e resolução de problemas oriundos de conflitos pessoais ou de um grupo.

CAMPO DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL
O campo de atuação profissional é bastante vasto para os profissionais de sistemas de informação, podendo atuar em organizações usuárias da tecnologia de informação e sistemas de informação ou até mesmo se tornando um empresário ou consultor autônomo.

Funções relacionadas à área de informática e tecnologia da informação
Administrador de banco de dados (DBA), desenvolvedor de software, gerente de áreas de sistemas/tecnologias da informação, consultor de sistemas de informação, auditor, analista de sistemas, analista de negócios, administrador de redes de computadores, projetista de sistema ou empresário da área de informática e sistemas.

AS NOVAS TECNOLOGIAS E A MUDANÇA NA FORMA DAS ORGANIZAÇÕES REALIZAREM NEGÓCIOS
É de suma importância buscar entender, compreender e aplicar de forma inteligente os recursos de sistemas de informação e tecnologia da informação nas empresas. A evolução envolvendo SI e TI não param e tende a crescer muito mais exigindo mudanças constantes na forma de trabalhar e pensar das empresas e dos profissionais das áreas de sistemas e tecnologia.
Uma das grandes inovações é a utilização da internet para a realização de negócios eletrônicos, surgindo assim o E-Business o qual pode ser definido como negócios utilizando-se da internet de forma mais ampla para tratar de negócios, como por exemplo, contatos diretos com consumidores, fornecedores, análises de mercado, análises de investimentos, busca de informações e pesquisas de mercados. Em outras palavras E-business pode ser definido como toda aplicação online que venha oferecer apoio a negócios, mas que não seja necessariamente uma loja virtual. Já o E-commerce trata da venda propriamente dita.
O E-commerce apresenta varias modalidades que são as seguintes: B2B (Business To Business), B2C (Business To Consumer), B2E (Business to Employee), B2M (Business To Management ou e-Governement. Outras modalidades de Sistemas de Informação muito utilizados atualmente são: ERP (Planejamento de recursos empresariais), CRM (Gerenciamento de Relacionamento com o Cliente), BI (Inteligência de Negócio) KM (Gerenciamento do Conhecimento) e IA (Inteligência Artificial).